Auslegung "Du Kannst Was Du Darstellen Kannst" nach Talosia Cons

Diese Beschreibung des gewollten Spielstils wurde in Vereinbarung mit den Meinungen der Spieler und der Orga erstellt. Sie wird nicht allen gerecht werden, stellt aber eine Einigung auf eine Art des Spiels fest. Arrangiere dich mit dieser Spielauffassung. Erweiterungen und Anpassungen der hier zusammen gefassten Spielpolitik können im Talosia Forum unter "Regelwerk" diskutiert werden.

Das geschriebene in seiner Wirkung zu verstehen ist hierbei wichtiger, als die Aussagen auswendig zu lernen.

Diese Auslegung des DKWDDK ist sicherlich in den Augen einiger Teilnehmer kein DKWDDK im Sinne anderer Beschreibungen. Es stellt eine Auslegung des mehrheitlich und von der Orga zumutbaren Spielauffassung dar. Unsere Spielerschaft prägt letztlich den Stil der Veranstaltung durch Taten und Kritiken.

 

 

Kampf im DKWDDK

 

  • Kämpfe ohne Schadenswerte

  • Reagiere auf ausgespieltes Gewichtverhalten nicht mit Stakato Schlägen

  • Gibt ein NSC einen Schadenswert an, dient dies nur um zu verdeutlichen, dass der Hieb aus besonderen Gründen mehr Wirkung hat. Dies kann bei ihm hinterher erfragt werden. Die Antwort sollte er kennen. Bsp: Spieler reagieren auf Schläge von Baumhirten, als wenn sie mit Laub beworfen werden. Der NSC ruft einmal laut einen erhöhten Schadenswert, um die Wucht zu verdeutlichen, welche z.b. in einem unkomfortablen Kostüm nicht auszuspielen ist. Auf keinen Fall mehrfaches Ansagen!

  • Es gibt Trefferpunkte nur als Orientierungshilfe. Einsteiger und NSC benötigen diese Angaben um die Spielbalance einschätzen zu können.

  • Es kann schöner wirken, auch nach nur einem gut gespielten Treffer theatralisch umzufallen. Tip: Gehe lieber zwei mal zu Boden und richte dich wieder auf, als generell keine Schwäche auszuspielen.

 

Telling im DKWDDK

DKWDDK ist nicht Telling frei. Jede Darstellung sollte darauf abzielen, das Telling zu minimieren. Jeder Zauberspruch der eingecheckt wird muss zu 100% darstellbar sein. Hilfe ist dabei erlaubt, so auch eine SL oder ein Mitspieler der z.b. Pyro zündet. Das gilt für Spieler wie NSC.

Für die Spielleiter ist es erstrebenswert nach allen Möglichkeiten Telling zu vermeiden. Da jedoch sich mitunter Spielszenen ergeben, für die keine Vorbereitungen getroffen wurden, werden Darstellungsszenarien improvisiert, die möglichst hohen Spielspaß und Fairness gewährleisten. Hintergrundlogik wird der Darstellung gegenüber nicht gekippt, sondern es werden alternative Darstellungsmöglichkeiten erwägt. Diese müssen nicht zwangsläufig allen optischen Kriterien entsprechen. Beispiel:

"Eine Spielergruppe entscheidet sich auf einer kleinen Con eine Ortschaft aufzusuchen. Da alle Teilnehmer mitreisen wird die Aktion nicht durch Ansagen blockiert, die eine unüberwindbare Entfernung verdeutlichen. Der Spielleiter beschreibt die Ortschaft (Telling) und nimmt eine Räumlichkeit als den benötigten Raum (Taverne durch Sitzgelegenheiten, offene Wiese als Marktplatz). NSC werden instruiert und übernehmen nach Möglichkeiten entsprechende Rollen." Klar gesagt: Derartige Szenarien sind absolute Ausnahmen und nur in Vereinbarkeit mit allen Teilnehmern denkbar. Cons bei denen dies geplant ist, werden durch entsprechenden Vermerk in der Ausschreibung kenntlich gemacht, "Telling vorhanden". Auf größeren Cons werden je nach Zeit und Requisiten entsprechende Räume eingerichtet und nur der Weg durch die Stadt als z.b. ereignislos beschrieben. Das Gespräch wird im vorbereiteten Raum geführt und der Teilnehmer auf schnellstem Wege zurück ins Spielgeschehen aller Teilnehmer gebracht.

Telling minimieren und nur bei Notfällen einsetzen! Wir Spielleiter reagieren nur auf euer Spiel, zwingt uns demnach keine undarstellbaren Situationen auf, wenn ihr keine haben wollt. Tut ihr das, werden wir auch auf dieses Bedürfnis eingehen.

 

 

 

Heilen im DKWDDK

Heiler können Verwundete mit Bandagen versorgen. Sammelt auch mit Kunstblut befleckte wieder ein und gebt sie dem Heiler zurück. Sie vervollständigen das Ambiente in der nächsten Schlacht. Im Idealfall können vorgefertigte Komponenten wie Latexapplikationen und Kunstblut wie auch Schminke die Darstellung des Heilers enorm erweitern. Zuvor sollte der Heiler mit dem Verwundeten den Einsatz abklären, um allergischen Reaktionen auf Kleber und Schminke vorzubeugen. Eine Vergütung ist angemessen, da der betriebene Aufwand des Heilers mit Kosten verbunden ist. Bei großem Aufwand kann man diesen nach dem Spiel aufsuchen und vielleicht anteilig entschädigen. Heiler unterstützen das Spiel der Verwundeten und die Darstellung der Verletzungen enorm, lasst sie dafür nicht finanziell ausbluten!

Heiler können auch mit geringen finanziellen Mitteln zum guten Spiel beitragen. Zerreisst Bettlaken für Verbände und beschreibt innerhalb eurer Tätigkeiten (IT) was ihr grade an eurem Verletzten durchführt. Bsp: "Ich brauche Wasser zum Auswaschen der Wunde – Ich wasche jetzt deine Wunde aus, das kann gleich sehr weh tun".

 

Magie im DKWDDK

In Talosia unterscheiden wir nach Quellen der Magie. So kennt man die Elementarmagie auf Basis der Elemente Terra, Ignis, Aeris und Aqua. Magie als Reinform existiert nicht, da dieses Element bislang nicht erwacht ist. Arkane Magie ist jene, wo elementare Kräfte befohlen werden, während in der Elementarmagie Anrufungen (Bitten) an die Elemente gerichtet werden. Im Effekt dasselbe, aber bedeutend für die Spielwelt und ihrer Geschehnisse.

Klerikale Magie (Gebete und Wunder, das wirken göttlicher Kräfte) findet seinen Ursprung in den himmlischen Sphären. Außerhalb des Spiels (OT) wird es das Nexus System genannt (nach der Vorlage eines Star Trek Films). Jedweder Glaube eines Bewohners von Talosia kann sich durch diese Kraft manifestieren. Zaubersprüche werden regeltechnisch mit den Elementaranrufungen gleich gestellt, innerhalb des Spiels werden größere Aktionen wie Rituale von Spielleitern begleitet und ihre Wirkung durch diese in Absprache mit dem Spieler definiert

("Was bezweckst du mit dem Ritual?", "Ich möchte einen Fluch auf diesen Ort legen" – die SL legt nach Bemühungen und betriebenen Aufwand den Erfolg fest. Die Darstellung liegt in der Pflicht des Spielers, die SL unterstützt nach verfügbaren Kräften die Aktion).

Die Götter selbst treten nie persönlich auf. Ihre Aktivitäten und Aussagen werden über Boten und Zeichen oder auch Visionen dargestellt um einer mangelhaften Darstellung der Gottheit vorzubeugen.

 

Die Astralwelt ist eine Sphäre, die durch die Ebenen Talosias hindurch fließt. In ihr kann man schematisch von einem Geflecht aus elementaren Linien sprechen. In diesem erscheint jede Form von Magie als leuchtender Punkt. Dieser fällt heller aus, je stärker die Kraft ist. Das gilt generell für magische Wesen, Magier und Artefakte. Nebelschwaden ziehen sich durch dieses Geflecht und sind in Bewegung. Von Zeit zu Zeit werden Punkte verdeckt wie Wolken am Himmel die Sterne verdecken (OT: Die SL kann aufgrund ihres Wissens keine Aussage treffen). Kein sterbliches Wesen kann diese Nebel manipulieren.

 

Portalmagie ist in Talosia möglich. Unter erspielten Möglichkeiten können Charaktere mithilfe aufwendiger Rituale Knotenpunkte dieser magischen Fäden erreichen. Diese Reisen sind für Hintergrundaktionen gedacht, um Spielorte außerhalb des Cons zu Ab- oder Anreisezwecken zu erreichen. Derartige Knoten existieren für gewöhnlich nicht in Spielreichweite auf den Cons (außer deutlich gekennzeichnete). Portalmagie wird daher im Spiel durch Spieler für gewöhnlich nicht dargestellt. Es sind auch Reisen in ferne Dimensionen möglich, wie der Dämonenwelt "Kryanssphäre" oder der Feenwelt Thuja Plicata. Durch Darstellung der SL werden solche Portale mit entsprechenden Mitteln kenntlich gemacht (Leuchtdioden, farbige Tücher im entsprechenden Rahmen, Steinkreise usw.). Verdeutlicht: Keine Astralreisen durch Spieler während der Cons außer zur Anwendung der Opferregel um negativ wirkende Spielflüsse aus dem Spiel zu nehmen.

 

  • Generell: Im Zweifel gilt die SL Ansage. Diese beugt spielstörenden Diskussionen vor und sorgt für ein logisches Spiel. Die Spielleitung ist nicht vollkommen und plötzlich auftretende Unstimmigkeiten können unter Umständen nicht ohne störenden Zeitaufwand erklärt werden. Vertraut bitte auf das Urteil der SL, die versucht für die Fairness gegenüber allen Teilnehmern einzutreten und euch ein schönes Spiel zu ermöglichen

  • Faustformel: Gestik + Komponente + Zauberspruch = Magie, kommt eines zu kurz, erweitere deine Bemühungen in den verbleibenden Möglichkeiten

  • Zeige irgendeine "plausible" Reaktion wenn du angespielt wirst.

  • Gib deinem Gegenüber durch dein Spiel zu erkennen, was du bezweckst, damit er entsprechend reagieren kann.

  • Erwarte keine Reaktion nach deinem Verständnis. Verbessere deine Darstellung, um deinem Gegenüber die bezweckte Reaktion zu verdeutlichen.

  • Gib deinem Gegenüber Gelegenheit dein Wirken zu mitzubekommen. Wenn du Zauber formulierst, warte auf Blickkontakt um mit Gesten und Worten oder auch einer Komponente dein Gegenüber auf den Zauber aufmerksam zu machen.

  • Signalwörter können bei Kämpfen am Ende des Zauber wirkens angehängt werden, da Nicht – Magier auf gewisse Distanzen das Wirken oft nicht einstufen können, selbst bei grandioser Darstellung. Signalwörter ohne Spiel bleiben nach Opferregel durch den Betroffenen genauso wie unzureichende Darstellung effektlos und werden durch Spiel kommentiert. Siehe vorangegangene Punkte. Diese Signalwörter können in der Regel gut in den Zauberspruch eingebaut werden "Dieser Wind wird dich hinweg fegen", "Erstarre in meinen Augen", sind Aussagen, auf die vielfältig mit definierter Wirkung reagiert werden kann

 

Vorgaben bei Waffen und anderen Requisiten

- Bögen und Armbrüste bitte nur bis 30lbs. Generell ist jeder eigenverantwortlich für seine Waffen und den Schaden den sie anrichten. Entstehen Schäden durch Waffen höherer Zugkraft, folgt zu der Schadenswiedergutmachung ein Converbot und eventuell eine Anzeige je nach Art der Beschädigung

- Pfeile und Bolzen sind sowohl IDV, als auch herkömmliche Schaumstoffköpfe zugelassen. Ausnahmslos alle Geschosse sind mit der vorgesehenen Waffe beim Waffencheck prüfen zu lassen ob tadelloser Zustand gegeben ist. Vor jedem Schuss bitte erneute eigenständige Überprüfung. Für Schäden durch unsachgemäße Handhabung (z.b. Zustechen mit Pfeilen) sowie jeden abgefeuerten Schuss haftet der Schütze.

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