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DKWDDK – Eine Spielphilosophie


„Du kannst was du darstellen kannst!“, DKWDDK lautet die Regel im punktelosen Spiel. Erstmal klingt dies sehr einleuchtend, doch die Definition wo die Darstellung beginnt wird oft unterschiedlich ausgelegt.

"Opferregel!“, dass Opfer entscheidet! Wann entscheidet das Opfer? Das ist eine Frage, die oft nicht geklärt werden kann. Nicht selten treten auch mit Opferregel reale Streitigkeiten auf, obwohl wir alle doch auf eine Veranstaltung fahren, um uns zu amüsieren.

Der Grundsatz in einem Spiel, dass allen Spaß machen soll, könnte also lauten:
„Das Spiel ist zu fördern und mit Leben zu erfüllen und auch nur im Einvernehmen zu beenden.“


Im folgenden Text möchte ich erklären, was dies auf „Talosia Cons“ für die Teilnehmer bedeutet.


 

Spiel mit mir?!

DKWDDK sagt aus, dass ich meinen Charakter frei spielen kann, ohne dabei auf Punktewerte und Signalwörter achten zu müssen. Ich spiele so, dass mein Gegenüber an meiner Darstellung meine Absichten erkennt. In der Vorbereitung bedeutet das für den Charakter, seine Ausrüstung und Gewandung auf das Vorhaben vorzubereiten.

Ein Ritter hat nicht nur eine Rüstung und ein Schwert, sondern auch entsprechende Ober-/ Untergewandung. Sonst könnte man ihn für einen Söldner halten? Ein Wappen auf der Brust und auf dem Schild machen ihn erkenntlich. Mit entsprechender Haltung und gepflegter Wortwahl zeigt er, dass er von höherem Stand ist.

Ein großer Magier läuft nicht in Piratenhemd herum. Niemand verbietet es dem Spieler, aber wenn er darauf Wert legt, dass er als Magier angespielt wird, dann sollte dieser sich über die Anschaffung einer Robe und einiger brauchbarer Komponenten Gedanken machen. Mit dünnen Seilen, Softbällen und einigen kleinen Pyroeffekten lassen sich schon erkennbare Zauber wirken. Allerdings liegt im DKWDDK das Spiel und nicht der Effekt im Vordergrund. Erst mit Gestik (wie beim Ritter die Haltung, sollte der Magier mit den Armen und Beinen entsprechende Magieformung darstellen) und Zauberformel in Verbindung mit der Komponente erlebt der Gegenüber „wahre“ Magie. Für eine gute Show bedankt dieser sich sicher mit einer angemessenen Wirkung. Wenn er sich fallen lässt, obwohl eigentlich ein „Schweigen“ auf ihn gewirkt wurde, dann sollte sich allerdings der Magier Gedanken machen, ob der Softball als Komponente die beste Wahl war. An einem Beispiel:
„Udan vollführt mit seinen Armen ausladende Bewegungen und beginnt lautstark seine Zauberformel zu zitieren (macht auf sich aufmerksam). Mit den Worten: „Kein Wort soll mehr über deine Lippen kommen“, und dem Fingerzeig auf die entsprechende Person beendet er seinen Zauberspruch (die Person wird ausgewählt, im Optimalfall fällt die Wahl auf jemanden, der einen auch bemerkt und nicht mitten im Kampfrausch mit anderen steht). Wenn hierbei die zweite Hand noch andeutungsvoll auf den eigenen Mund gelegt wird, dann gibt es eine hohe Gewissheit, dass der Gegenüber auch im lauten Getöse weiß, was man grade gerne von ihm sehen möchte.

Schön wird das Spiel aber erst, wenn man über das „durchschnittliche“ hinaus geht. Eine Heilerin, die bereits mit etwas blutigen Verbänden ankommt (etwas Kunstblut, kann auch eingetrocknet sein, auf die Mitte des Verbands), ist doch bei ihrer Darstellung interessanter zu beobachten, als ein Heiler, der nur seine Hand auflegt. Noch besser wird es, wenn die Heilerin etwas Stoff und eine Nadel mitbringt und die Wunde nach einer Säuberung mit (OT) Wasser zunäht. Es mag nicht den sanitären Standard angehören, aber es ist sicher eine gute Unterhaltung, die den Betroffenen auch das Spiel als Verletzten schmackhafter macht. Mundbeißholz und starke Arme eines Helfenden die den Betroffenen festhalten, sobald dieser signalisiert, dass er kein Problem damit hat (in der Regel erkennt man ob jemand nur bequem rumliegen will oder ob dieser Schmerz schreiend um sein Leben wimmert) können das ganze noch weiter aufwerten.

DKWDDK: Du gibst mit deiner Darstellung das Spielangebot und deine Mitspieler entscheiden, wie und ob sie dich anspielen. Sei dabei tolerant, denn jeder muss die Basis erst erlernen um Schwerpunkte setzen zu können. Ausgrenzen oder Ignorieren hilft anderen nicht weiter und dir selbst auch nicht, denn damit gibst du dem Gegenüber nicht die Möglichkeit an sich zu arbeiten.



Spiel aus und respektiere dein Gegenüber! Die Opferregel hilft….

Dein Charakterleben trifft auf die Geschichten anderer Mitspieler und die des Conhintergrunds selbst. Dies ist die Basis, die das Spiel als fruchtbarer Boden gibt. Es liegt nun an jedem, dass auf diesem Boden ein schönes Erlebnis wächst. Dieses Gewächs namens „Spielerlebnis“ sollte immer gepflegt werden. Auf Aktionen eingehen ist oft interessanter, als sich mit sich selbst zu beschäftigen. Hingegen muss man Bedenken, dass das Sterben eines Charakters in der Regel genauso das Spiel beendet, wie das Horten von Informationen bei einem guten Plotstrang. Also sollte man sich immer bewusst sein, dass alles, was nur mir selbst dient und anderen Chancen verweigert, automatisch Spiel zerstörend ist.
Haltet euch vor Augen, seit ihr gekommen um zu Spielen, oder um euch zu Ärgern?
Habt ihr das Recht, jemanden seines Spiels zu berauben, indem ihr euer Spielerlebnis auf seine Kosten bekommt?

In Talosia lautet die Antwort: Nein, wir wollen Miteinander spielen! Das bedeutet nicht zwangsläufig Konsequenzloses Spiel. Im Gegenteil verzeichnen wir nach Einführung der Opferregel mehr Charaktertode als zuvor mit Punktespiel.
Wer keine andere Möglichkeit als den Tod des anderen Charakters sieht, hat zu wenig Fantasie um Konsequenzen walten zu lassen. Aber allen voran macht derjenige einen schwer wiegenden Fehler: Er hat sich nicht ausreichend auf sein Spiel vorbereitet!

Wer auf Konsequenzen bedacht ist und einen Charakter spielt, der wenige Raum für Kompromisse lässt, hat sich im Vorfeld auf Situationen vorzubereiten, wie er vorgehen kann, ohne andere ihres Spiels zu berauben. Es ist nicht des Opfers Schuld, wenn dieses aufgrund einer Eigenart erschlagen wird. Am Beispiel:
„Eine Hexe trifft auf einen Inquisitor. Der Inquisitor sollte gemäß seines Hintergrunds die Hexe hinrichten, sobald die Beweisführung abgeschlossen ist.“

Einfallslos wäre die Gefangennahme und Verbrennung ohne Absprache. Absprache? Ja genau, diese sollte stattfinden, in dem Moment, wo die Entscheidung zum weiteren Spielverlauf  gestaltet wird. Als erstes erfolgt die Gefangennahme. Vielleicht zuvor eine öffentliche Anklage, ein Steckbrief usw, um die Spielmöglichkeiten auszuschöpfen und die entsprechende Person OT auf das Spiel aufmerksam zu machen. Aber spätestens gefesselt und in Sicherheitsverwahrung sollte die kurze Frage gestellt werden:

„Möchtest du weiterleben, oder soll ich dir einen schönen Tod bereiten?“ Kurz gefragt: „Opferregel ja oder nein?“
Bei „Nein“ vollzieht der Inquisitor einen gnadenlosen Schauprozess (Betonung auf SCHAU, im Sinne einer guten Show). Währenddessen haben Freunde ein letztes mal die Möglichkeit sie zu retten. Am Ende wird die Hexe dann umgebracht.
Bei „Ja“ gibt der Inquisitor der Hexe Möglichkeiten sich aus der Sache raus zu winden. Sei es durch lockere Handfesseln, oder die Ankündigung, dass die Hexe auf der Burg des Landesherren hingerichtet werden soll oder dass sie eine Kerkerzeit vor sich hat. Alle diese Möglichkeiten geben die Option, dass nach der Con die Hexe weiter gespielt werden kann, in dem sie berichtet, wie sie beim Transport zur Burg des Nachts geflohen ist. Niemand wird sich angepisst fühlen. Der Inquisitor kann davon erzählen, dass der Teufel selbst die Gitter entfernt haben muss, oder bei einem Überfall die Hexe türmen konnte.

Ein Standgericht beendet das Spiel, alternative Bestrafungen öffnen Möglichkeiten für weitere Entwicklungen. Ich kann jede IT Antisympathie mit Alternativen zum Tod auf der Con ausspielen. Dem Falschspieler eine Prügelei verpassen, dem Geschichtenerzähler erklären, wie man gute Geschichten erzählt, indem man eine eigene wiedergibt. Als Zwerg den Elf verbal demütigen, anstatt ihn tot zu hauen.
Es gibt solange Möglichkeiten, wie man sie sich offen hält. Fällt keine Möglichkeit ein, so fragt die SL. Der Grundgedanke sollte immer bleiben:

„Wir spielen miteinander und nicht gegeneinander!“

Ihr werdet überrascht sein, was für schöne Möglichkeiten das Spiel für euch bereit hält, wenn ihr es nicht diktiert, sondern auf euer Angebot die Reaktion erleben dürft. Es zählt nicht der Effekt, sondern das Spielerlebnis.

 

Eine umfassende Definierung unseres Spielstiles ergab sich aus einer Diskussion des Talosia Forums, welche hier einzusehen ist: http://ivienk.beepworld.de/dkwddkauslegung.htm

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