Regeln für die Trainingsspiele

Abkürzungen für die Beschreibung der Trainingsspiele


*Realismusregel: jeder nur eine Waffe, wahlweise als Einhandwaffe, Zweihandwaffe oder Einhandwaffe kombiniert mit Schild. *Chancengleichheit: jeder eine Einhandwaffe zur Chancengleichheit
*Globale Abrechnung: Trefferpunkte werden als Gesamtwert abgerechnet
*Gliedmassenregel: verwundete Gliedmassen dürfen nicht genutzt werden
*Rüstungsbonus: Gerüstete sollten aufgrund ihrer eingeschränkten Mobilität und des zusätzlichen Gewichtes mehr Trefferpunkte als die Ungerüsteten bekommen
*Doppeltrefferregelung: bei zeitgleichen Schlag, bei dem beide Gegner auf 0 LP kämen, kann nach Vereinbarung jeder mit 1 LP den Kampf weiter führen, oder es erklären sich beide als zeitgleich tot
*Verliererbonus: Das unterlegene Team darf sich einen Spieler des Sieger Teams aussuchen, der dann überwechselt
*erhöhter Schaden: es werden Waffen mit höherem Schadenswert ausgerufen. Z.b. die eines Anführers oder alle zweihändig geführten Hiebwaffen machen zwei statt einen Schadenspunkt


Last Man Standing (Geschicklichkeitsspiel)

Spielziel
Das Spielziel ist es, letzter überlebender Spieler zu sein.

Vor Spielbeginn
- Lebenspunkte vereinbaren (empfohlen: 3 LP nach globaler Abrechnung)
- Waffenwahl bestimmen (empfohlene Ansage: Realismusregel)
- Waffenschaden festlegen (empfohlen: jede Waffe macht einen Schaden)
- Doppeltrefferregel ja/nein (empfohlen: individuell nach Vereinbarung)

Ablauf
- Alle Spieler stellen sich im Kreis auf und das Spiel wird mit der Ansage "Start" begonnen
- Kommt man auf 0 LP, muss man an seinem Sterbeort stehen bleiben. Die Waffe ist entweder auf dem Boden abzulegen, oder mit dem Griff auf dem Boden abzustellen. Es ist nicht erlaubt, sich in den Kampf eigenständig nach dem Ableben einzumischen.
- Die neue Spielrunde wird vom Sieger des "Last Man Standing" ausgerufen. Man beginnt dort, wo man zuletzt gestorben ist.
- Der Sieger darf 4 Schritte gehen und ruft dann laut "los" um die neue Runde einzuläuten
- Wer aufhören / aussetzen möchte, geht zum Turm. Möchte derjenige in der darauf folgenden Runde wieder mitspielen, beginnt er am Turm.

Modifikationen
- Team (jeder Mitspieler sucht sich einen Partner)
- Highlander (für jeden getöten Gegner bekommt man einen Lebenspunkt angerechnet)



Turmverteidigung (Geschicklichkeits- & Rollenspiel)

Spielziel
Ein Team versucht den Turm zu verteidigen, das andere den Turm zu erobern. Im Turm selbst darf nicht gekämpft werden.

Vor Spielbeginn
- Trefferpunkte werden vereinbart (empfohlen: 3 LP + RP nach Rüstungsbonus und Gliedmassenregelung)
- Waffenwahl bestimmen (empfohlene Ansage: Realismusregel)
- Waffenschaden festlegen (empfohlen: jede Waffe macht einen Schaden)
- Doppeltrefferregelung ja/nein (empfohlen: nein)
- Teams wählen oder auszählen
- bei zahlenmässiger Unterlegenheit bekommt das angreifende Team den zusätzlichen Spieler

Ablauf
- das verteidigende Team startet am Turm und das angreifende Team auf dem zweiten Hügel mit der Sitzbank
- beide Teams sprechen eine Formation und ihre Taktik ab
- Verliererbonus ja/nein (empfohlen: ja)

Modifikationen
- Rollenspiel (das angreifende Team fordert die Verteidiger auf sich zu ergeben. Eine kurze Verhandlung mit IT tauglichen Beleidigungen folgt und im darauffolgenden Kampf wird einem Verwundeten Zeit gegeben die Treffer dramatisch auszuspielen
- ohne Turm (das ganze Spiel funktioniert auch ohne Turm, allerdings fehlen dann gewisse Reize, wie eine erhöhte Verteidigungsposition



Capture the Flag (Konditions- & Geschicklichkeitsspiel)

Spielziel
Jedes Team muss alle vorhandenen Banner am eigenen Flaggenpunkt sammeln um zu gewinnen.

Vor Spielbeginn
- Trefferpunkte werden vereinbart (empfohlen: 3 LP + RP nach Rüstungsbonus und Gliedmassenregelung)
- Waffenwahl bestimmen (empfohlene Ansage: Realismusregel)
- Waffenschaden festlegen (empfohlen: jede Waffe macht einen Schaden)
- Teams wählen oder auszählen
- Flaggenpunkte festlegen und bekannt geben
- Banner vorzeigen
- Mobile Banner ja oder nein (bei "ja" dürfen die Banner im Spielfeld mit herum getragen werden, bei "nein" müssen die Banner auf schnellsten Wege zum eigenen Flaggenpunkt gebracht und dürfen dort auch nicht vom eigenem Team entwendet werden)
- Banner verstecken ja oder nein
- Banner jemanden zuwerfen ja oder nein (nur empfehlenswert, wenn der Banner gut gepolstert ist)

Ablauf
- jedes Team startet an seinem eigenem Flaggenpunkt
- die Teams besprechen untereinander ihre Strategie (wieviele wollen verteidigen, wieviele wollen angreifen?)
- stirbt ein Spieler, respawnt er beim weiter entfernten Flaggenpunkt. Ist es der gegnerische, muss dieser einmal berührt werden und er darf sich 10 Schritte sich entfernen. Ohne etwas zu tun, oder das ihm etwas getan werden kann
- stirbt der Flaggenträger muss er den banner am Sterbeort fallen lassen
- der Flaggenträger darf nicht Gebrauch von seiner Waffe machen und zählt am ganzen Körper, inklusive seiner Waffe und des Banners, als Trefferzone



Demon Hunt (Geschicklichkeits-, Konditions- & Rollenspiel) gut geeignet für Anfängergruppen, da es Sicherheit durch zahlenmässige Überlegenheit gibt

Spielziel
Vernichtung des gegnerischen Teams.

Vor Spielbeginn
- Dämonenanführer auswählen und dieser sucht sich etwa 1/3 der Teilnehmer als seine Schergen aus
- Trefferpunkte werden vereinbart (empfohlen: 3 LP für Helden und Lebenspunkte der Schergen = Anzahl der Helden)
- Waffenwahl bestimmen (empfohlene Ansage: Realismusregel)
- Waffenschaden festlegen (empfohlen: jede Waffe macht einen Schaden)
- Doppeltrefferregelung ja/nein (empfohlen: nein)
- Fähigkeiten des Dämonenanführers und evt. seiner Schergen festlegen
- Respawn der Schergen durch ausgespielten Zauber des Anführers ja oder nein

Ablauf
- die Dämonen verschanzen sich im Wald und beginnen mit ihrem Ritual (man kann einen Zeitbonus geben, das für jeden 3 Minutenblock ein Scherge einen extra Lebenspunkt erhält, nur mit Spielfeldeingrenzung!)
- die Helden besprechen ihr weiteres Vorgehen und suchen die Dämonen
- kein Respawn für Helden, für Schergen des Dämons wahlweise ja oder nein



Imperator (Geschicklichkeits- & Koordinationsspiel)

Es werden mehrere Teams gebildet und in jedem wird ein Imperator benannt, der allen andern Teams bekannt sein muss. Der Imperator kann entweder heilen oder respawnen. Möglich ist auch eine Kombination von beiden wie zwei Leite kann er respawnen lassen (Respawn = einen Gefallenen auferstehen lassen) und 10 Trefferpunkte heilen. Für jeden Trefferpunkt muss er die Hand auflegen und dann bis 20 zählen. Stirbt der Imperator verliert das Team. Das letzte Team das übrig bleibt gewinnt. Vor dem Spiel werden Spielfeldgrenzen festgelegt, welche nicht überschritten werden dürfen. Jedes Team bekommt gleiche Trefferpunkte abgerundet auf eine runde Zahl. Das bedeutet wenn Team A vier Leute mit je drei Lebenspunkten und zusätzlich fünf durch Rüstungen hat, Team B nur vier Leute mit je drei Lebenspunkten und Team C drei Leute mit drei Lebenspunkten ergibt sich daraus folgende Wertung: Team A hat 17 Trefferpunkte, Team B 16 und Team C 18, denn bei Unterzahl wird aufgerundet. Die auf/abrundungen dürfen im Team beliebig verteilt werden. Treffermodifikationen sind für einfache Handhabung natürlich änderbar, da dies nur ein Vorschlag ist. Rüstungspunkte sind wie bei Demon Hunt beschrieben. Dieses Spiel lohnt sich erst bei einer großen Teilnehmerzahl.

 

Lebensbaum  (Geschicklichkeitsspiel)

Ein Baum wird als allgemeiner Respawnpunkt ausgewählt. Jeder gegen Jeden Modus und wer tot ist, berührt den Baum um wieder ins Spiel zu gelangen. Spawnt ein paar Schritte vom Baum entfernt, damits nicht zu eng und unfair wird.

 

Orkball (Infight Übungsspiel, nicht geeignet für Anfänger)

Ein Stofftier wird als grund für den Kampf gewählt. Zwei Teams treten in Rugby Manier gegeneinander an. Ein grosses Infight Gekloppe bringt Spass und viel Watte für den Rasen.

 

Weltenball (Konditions- & Koordinationsspiel)

Zwei Pfosten/Flagen werden locker in den Boden gesteckt. Auf halber Strecke zwischen den beiden "Toren" wird der Weltenball postiert. Zwei Teams starten je am beheimateten Pfosten und laufen zum Weltenball. Dieser darf nur mit Larpwaffen berührt werden. Ziel ist es, den Gummisitzball gegen den befeindeten Pfosten zu lenken, so dass dieser umfällt. Mit den Waffen hat man die Wahl entweder die gegnerischen Spieler niederzustrecken, oder aber den Ball anzutreiben. Tote Spieler müssen zum Respawnpunkt welcher am Rande des Feldes mittig liegt. Dieses Spiel ist sehr fordernd und Rüstungsträger bekommen starke Boni wegen des Gewichts das sie mit sich tragen. Aber der Spass ist riesig!

 

Archon Larp (Geschicklichkeitsspiel) Anmerkung: Demnächst wird eine erprobte Variante online gestellt

Dieses Spiel kann ab 6 Personen gespielt werden. Dieses Spiel ist die Polsterwaffenumsetzung des C64 Klassikers "Archon". Ziel ist es hierbei auf einem Schachfeld den Gegner in Duelle zu drängen und durch Zweikämpfe der Figuren diese vom Feld zu nehmen, bis letztendlich der König geschlagen wird. Folgend kommt nun die Spielanleitung gefüht von den grundlegenden Einheiten.

Die Einheiten:
Bauer:
3 Lebenspunkte und muss Schwert oder Keule tragen
Turm-Schildträger:
4 Lebenspunkte, darf kleines Schild tragen (Faustschild) und beliebige Einhandwaffe
Springer-Stabkämpfer:
3 Lebenspunkte, muss Stabwaffe tragen
Läufer-Bogenschütze:
1 Lebenspunkt, Erstschlag 5, Bogen + 5 Pfeile pro Duell, jedes Körperteil und jede Waffe sind Trefferzone abgesehen vom Schild
Dame-Magier:
4 Lebenspunkte, 1 mal Meteor (Sitzballgrosser Feuerball mit 2er Schaden), erhällt 5 Feuerbälle (Wurfsteine) und kann die alle 2 Sekunden werfen (laut zählen)
König:
8 Lebenspunkte, bekommt eine Leibwache ohne Respawn mit 1 Lebenspunkt (beliebige Waffenwahl), König selbst ebenfalls beliebige Waffenwahl

Die Einheiten müssen natürlich erstmal erprobt werden, damit die Balance stimmt.
Erklärung Erstschlag: Wenn der Bogenschütze schiesst, darf das Ziel sich max 7 Schritte (Maß des Gegners) entfernt befinden. Dort darf es sich nur auf dem zugewiesenen Quadratmeter (Bodenmarkierung) bewegen. Verlässt er die Markierung zählt das automatisch als Treffer. Nach dem 5. Pfeil darf er sofort angreifen und der Bogenschütze kann sich mit einem EInhandschwert wehren, sollte er dies rechtzeitig ziehen können. Es darf aber während des schiessens nicht in der Hand liegen.
Erklärung Bauer: 4 der Bauern bekommen Schwerter und die andern 4 bekommen Hiebwaffen zugewiesen. Die Hiebwaffen machen zwei Schaden, da die Parade erschwert ist.

Das Spielbrett:
Ein gewöhnliches Schachbrett dient als Spielfeld für die Strategie. Anders als beim Schach schlägt hier die Figur nicht automatisch den Gegner, sondern das Duell der Figuren wird in einem Extrafeld ausgetragen, wo sie dann zwei Spieler mit Polsterwaffen gegenüber stehen. Die Figuren (oben beschrieben) bekommen Nummern zugewiesen, welche an/unter der Figur angeklebt werden. Jeder Bauer mit einer graden Nummer (2,4,6,Cool trägt automatisch ein Schwert und jeder mit einer ungraden (1,3,5,7) automatisch eine Hiebwaffe. Auf einem Zettel neben dem Schachbrett wird der Verlust von Lebenspunkten vermerkt.
Bsp: BF1 (Bauer-Figur-1) 3 LP (Lebenspunkte) Bsp2: LF12 (Läufer-Figur-12) 1 LP (Lebenspunkt)

Brettspieler:
Der Brettspieler ist unser Spielleiter. Am Brett spielen zwei Spieler, welche die Stärken ihres Teams einigermassen einzuschätzen wissen. So liegt viel Verantwortung in dieser Position, denn der Brettspieler muss versuchen auf dem Spielbrett vorteilhafte Duelle zu erhalten. Zudem muss er darauf achten, dass der nächste Feldspieler sich für die gezogene Figur einigermassen eignet. Hinzu kommt das er auf die Lebenspunkte seiner Figuren achten muss, denn diese haben immer den Abschlusswert des voran gegangenen Duells. Hier kann es passieren das im ersten Duell Spieler 1 kämpfte und sein Kollege im nachfolgenden Duell den Wert seines Vorgängers erhällt. Denn gezählt wird an den Spielfiguren und die Kämpfer sind vergleichsweise nur "Springer NSC". Es gibt drei Möglichkeiten einen Brettspieler zu bestimmen:
1.eine feste Person bestimmt alle Züge, diese muss nicht, kann aber auch als Feldspieler mitmachen
2.es zieht immer der, der grade seinen Kampfeinsatz bekommt (oder immer der der grade einen hatte)
3.das ganze Team berät welcher Zug die meisten Vorteile bringt
Bsp: Der Springer kann direkt auf den Turm ziehen. Man sieht das als nächster Spieler im gegnerischen Team ein unerfahrener Schildkämpfer an der Reihe ist. So entscheidet man sich für dieses Duell. Steht dort ein erfahrener Schildkämpfer, sucht man eine Figur die man schlagen kann, welche eine Waffenart führt die er vielleicht nicht sogut beherscht. Wie den Bogen, der einiges an Übung erfordert. Mag sein das er durch seinen Erstschlag von 5 Pfeilen einmal trifft, aber dafür wird er mit seinem einzelnen Lebenspunkt im anschliessenden Duell ein leichter Gegner werden, denn mit einem Stab (du bist schliesslich Springer=Stabkämpfer) dürftest du den Schlag wesentlich schneller führen als der einhändige Bogenschütze.
Bsp2: Der Brettspieler sieht das die Dame (Magier) nur noch 2 LP hat. Sie ist von einem Bauern und einem Turm (Schildträger) bedroht. Da im folgenden Zug durch ihre ungünstige Stellung kein Sicherheitszug mehr möglich ist, entscheidet sich der Brettspieler für den Bauern. Denn die Wahrscheinlichkeit mit Wurfkomponenten einen Bauern mit max 3 Lebenspunkten auszuschalten ist höher als das abwerfen eines mit Schild ausgerüsteten Turms. Denn rechne im Optimalfall: Meteor -2LP Feuerball -1LP. Würde reichen um den Bauern (falls man trifft) auszuschalten und ein schneller Bauer schafft in der Zeit vermutlich bestenfalls einen Schlag. So gesehen überlebt die Dame.
Bsp3: Nehmen wir an deine Dame hat nur noch 1 LP. Der feindliche König ist in Reichweite und wen du auch angreifst, die Wahrscheinlichkeit eine Figur auszuschalten ist niedrig. Dann wähle einfach den König und versuch zumindest mit dem Meteor zu treffen, um maximalen dauerhaften Schaden anzurichten. Fällt der König durch mehrfache Kamikazeaktionen oder wird er dadurch zumindest geschwächt, hast du dadurch später starke Vorteile.

Feldspieler:
Der Feldspieler ist unser NSC. Alle Feldspieler legen vor dem ersten Spielzug eine Reihenfolge fest, in der sie kämpfen werden. Diese Reihenfolge darf nach dem ersten Zug nicht mehr verändert werden. Die Aufgabe des Feldspielers ist es, nach den durchs Spiel vorgegebenen Möglichkeiten möglichst siegreich aus einem Duell hervorzugehen, oder zumindest den Gegner stark zu schwächen. Das Duell findet in einem begrenzten Spielbereich statt, welcher durch Bodenmarkierungen kenntlich gemacht wird. Dieser Bereich wird etwa 10qm gross sein.

Ziel des Spiels:
Ziel des Brettspiels ist natürlich den König umzunieten, denn dann gilt das Spiel als gewonnen. Im Gegensatz zum Originalschach dürfen hier auch König gegen König antreten. Allerdings zielt der Sinn des Spiels auf die Verbesserung der Waffenführung und des erlernens von taktischen Denken, um seine Gegner besser einschätzen zu lernen. Den Spielspass sollte man natürlich wie bei jedem Spiel in den Vordergrund stellen, so lassen sich auch lustige Duelle anstreben, wie einen grossen hässlichen Troll NSC in der Rolle einer Dame aufs Feld zu schicken.
Den nicht aktiven Teilnehmern bleibt es selbst überlassen das Spielgeschehen genau zu verfolgen, ihrem Brettspieler Tips zu geben, oder sich einfach auszuruhen.

Ich schliesse mit den sinngemäßen Worten Mel Brooks: "Läufer auf Königin, Springer auf Königin, Bauer auf Königin, Massenvergewaltigung!"

 
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